TECHNOPHILE

Les nouvelles pépites finlandaises

Hébergeant des grands acteurs comme le créateur de Clash of Clans et celui d’Angry Birds, la Finlande caracole en tête des téléchargements de jeux pour mobiles. Analyse de ce miracle nordique.

En l’espace d’une année, pas moins de trois entreprises finlandaises actives dans le jeu vidéo sont entrées en bourse. «Un signe de maturité», selon KooPee Hiltunen, directeur de l’association Neogames.fi, pour cette branche au développement spectaculaire. Le chiffre d’affaires global du secteur atteignait 2,5 milliards d’euros en 2016, contre seulement 350 millions en 2012 et 87 millions en 2008. Comment expliquer cette croissance fulgurante? Dans ce conte de fées nordique, les gros bras du secteur, Rovio et Supercell, ont joué un rôle moteur (voir encadré).

Avec Angry Birds, un succès planétaire sur smartphone démarré en 2009, Rovio a ouvert la voie aux 250 autres sociétés que compte aujourd’hui le secteur du jeu vidéo en Finlande. Cette entreprise fut la première à transformer son produit en un divertissement multimédia, franchisé. En 2016, la distribution d’un film d’animations Angry Birds lui a donné un nouveau coup d’accélérateur: les recettes ont bondi de 35%, pour s’établir à 191,7 millions d’euros. Avec son entrée au Nasdaq à Helsinki en septembre dernier, Rovio entend «obtenir davantage de soutiens» pour ces jeux, selon Minna Tuominen, chargée de la communication, et renforcer son «avantage concurrentiel».

Des commandes de Nokia…     

Autre secret de la réussite de la Finlande: une spécialisation de longue date dans les applications pour smartphones. «La plupart des pays européens, comme la Suède ou la France, sont davantage axés sur les jeux pour ordinateurs ou consoles. Or, dans cette industrie, le segment mobile est celui qui connaît la plus forte croissance», relève KooPee Hiltunen. A titre de comparaison, Supercell a engrangé 2,1 milliards d’euros de recettes en 2016, tandis que le géant français Ubisoft en générait pour 1,46 milliard d’euros. Cela tout en employant 50 fois moins de salariés – 224 personnes contre 11’779 employés – et avec quatre divertissements sur téléphone, contre plus d’un millier de jeux édités par Ubisoft. «Cette domination du mobile a des raisons historiques. À la fin des années 1990, les entreprises finlandaises sont allées vers les jeux sur téléphone, car leur développement nécessitait tout simplement moins de capitaux. Il faut aussi rappeler que jusqu’en 2007, c’est une société finlandaise, Nokia, qui dominait le marché mondial des téléphones portables. Elle commandait évidemment une partie de ses jeux aux studios du pays.»

Peut-être en raison des longues nuits hivernales, il existe une vraie culture du gaming dans le pays nordique. Ce loisir indoor aurait incité de nombreux jeunes, depuis plus de vingt ans, à en faire leur profession. Plusieurs acteurs du domaine vantent la présence d’un esprit communautaire, favorisant le partage des expériences entre les sociétés. «Il existe à la fois de nombreux talents et un vrai savoir-faire ici, souligne Sami Saari, directeur marketing de l’entreprise de gaming Fingersoft. L’esprit d’ouverture de l’industrie à un niveau national permet aux nouveaux arrivants sur le marché d’éviter des erreurs de base. Il est ainsi plus facile de contrôler les risques et de rencontrer un succès rapide.»

… Au modèle d’affaires Free-to-Play

La capacité d’adaptation du secteur serait exceptionnelle. Au début des années 2010, l’industrie passe sans hésiter au modèle F2P (Free-to-Play), avec des produits téléchargeables gratuitement depuis l’App Store ou Google Play. Dans ce système, les entreprises se financent en proposant une série d’options payantes au joueur qui peut ainsi évoluer plus rapidement. Ces jeux possèdent par ailleurs une dimension addictive, qui incite l’utilisateur à revenir très régulièrement pour mettre à jour ses personnages, son univers, etc. «Le meilleur exemple de la transition au modèle F2P est sans aucun doute Supercell et ses jeux Clash of Clans, Hay Day et Clash Royale, détaille KooPee Hiltunen. Les recettes de l’entreprise ont fait basculer le secteur finlandais dans la cour
des grands.» Une transition qui n’a pas échappé aux maîtres asiatiques du genre. En juin 2016, le géant de l’internet chinois Tencent a acquis pour 8,6 milliards de dollars Supercell.

Un certain nombre de défis attendent toutefois le secteur. L’erreur pour les entreprises finlandaises serait notamment de se reposer sur un seul «Hit game». Fondé en 2012, l’éditeur Fingersofts, qui compte 40 collaborateurs, sait qu’il ne peut pas se reposer sur Hill Climb Racing. Bien que ce jeu de course en 2D, où l’on pilote une petite voiture qui escalade des collines, ait été téléchargé plus de 800 millions de fois sur diverses plateformes. «Nous devons développer de nouveaux titres, déclare Sami Saari. Fabriquer un jeu qui incite les gens à revenir jouer, mois après mois, est la clé du succès. Pour cette raison, innover, c’est développer des concepts de jeux nouveaux et divertissants ayant une grande longévité. Dans notre entreprise, nous allouons dans cette perspective du temps au prototypage de nouvelles idées, notamment lors de journées que nous appelons les ’proto-days’ et auxquelles tout le monde participe.» La société, détenue en majorité par son fondateur Toni Fingerroos, devrait boucler l’exercice 2017 sur des chiffres record.

Pour KooPee Hiltunen, il faudra innover dans les domaines qui compteront à l’avenir, comme la blockchain ou la réalité virtuelle. Aussi, la manière de présenter un titre dans les boutiques d’applications va demeurer cruciale. Comme le rappelle Minna Tuominen de Rovio, 800 nouveaux jeux sont publiés chaque jour sur l’App Store. La guerre des clans est ouverte!

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Une version de cet article est parue dans le magazine Technologist (no 15).