



{"id":937,"date":"2001-12-12T00:00:00","date_gmt":"2001-12-11T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.largeur.com\/?p=937"},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-29T22:00:00","slug":"digital beauties","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/largeur.com\/?p=937","title":{"rendered":"Les six plus belles cr\u00e9atures virtuelles"},"content":{"rendered":"<p>Il n\u2019y a pas si longtemps, les cr\u00e9atures virtuelles n\u2019int\u00e9ressaient que les laboratoires de recherche. Celui du professeur Nadia <a href= http:\/\/miralabwww.unige.ch\/  target=_blank class=std>Thalmann<\/a> \u00e0 Gen\u00e8ve s\u2019attachait \u00e0 rendre aussi souples que possible les cheveux d\u2019une Marilyn synth\u00e9tique. D\u2019autres travaillaient sur les ridules au coin des paupi\u00e8res.<\/p>\n<p>Il s\u2019agissait de projets purement scientifiques: reconstituer l\u2019apparence humaine sur ordinateur. Dans le grand public, ces recherches ne d\u00e9clenchaient que b\u00e2illements.<\/p>\n<p>Et puis, l\u2019arriv\u00e9e de logiciels abordables et performants comme Lightwave ou Poser a ouvert l\u2019horizon. La cr\u00e9ation de personnages en 3D s\u2019est d\u00e9mocratis\u00e9e. Ce ne sont plus les chercheurs qui d\u00e9veloppent des personnages kitsch pour faire avancer la technique, mais les artistes qui utilisent la technique pour cr\u00e9er&#8230; des personnages kitsch. Leurs \u0153uvres, plus ou moins hyperr\u00e9alistes, alimentent l\u2019industrie des jeux vid\u00e9o, de la pub ou du cin\u00e9ma.<\/p>\n<p>Une centaine de ces artistes et leurs cr\u00e9ations, toutes de sexe f\u00e9minin, sont r\u00e9unis dans \u00abDigital Beauties\u00bb, l\u2019impressionnant recueil que le journaliste germano-br\u00e9silien Julius Wiedemann, 27 ans, vient de publier chez Taschen. En parcourant ce livre, l\u2019\u00e9quipe de Largeur.com a eu envie de s\u00e9lectionner les plus belles pin-ups synth\u00e9tiques, les moins kitsch, les mieux r\u00e9alis\u00e9es.<\/p>\n<p>Nos laur\u00e9ates sont pr\u00e9sent\u00e9es ci-dessous. En attendant l\u2019\u00e9lection officielle de Miss Digital.<\/p>\n<p><center><img src=images\/large131201art1.jpg><br \/>\n<font size=1>Kaya, de <a href=http:\/\/www.vetorzero.com\/crew\/alceu target=_blank class=std>Alceu M. Baptist\u00e3o<\/a>, Br\u00e9sil<\/font><\/center><\/p>\n<p>Dans l\u2019ombre de cyberstars comme Lara Croft, le livre de Julius Wiedemann pr\u00e9sente des nu\u00e9es de mod\u00e8les aux courbes parfaites et aux yeux immenses. On imagine une sorte de rivalit\u00e9 entre ces cr\u00e9atures artificielles, qui ont toutes leur nom et leur histoire. <\/p>\n<p>Lesquelles deviendront les c\u00e9l\u00e9brit\u00e9s de demain? J\u2019ai pos\u00e9 la question \u00e0 l\u2019auteur du recueil. \u00abJe dirais que les vraies stars sont les cr\u00e9ateurs, dit Julius Wiedemann. Je pense \u00e0 des artistes comme Alceu Baptistao, qui a cr\u00e9\u00e9 le mod\u00e8le Kaya, ou alors Steven Stahlberg, qui a con\u00e7u le personnage Webbie Tookay.\u00bb<\/p>\n<p><center><img src=images\/large131201art6.jpg><br \/>\n<font size=1>Webbie Tookay, de <a href=http:\/\/www.optidigit.com\/stevens target=_blank class=std>Steven Stahlberg<\/a>, Australie<\/font><\/center><\/p>\n<p>Webbie Tookay&#8230; En septembre 1999, l\u2019agence Elite avait r\u00e9ussi un joli coup en annon\u00e7ant l\u2019arriv\u00e9e de ce mannequin synth\u00e9tique dans son catalogue. Pour la premi\u00e8re fois, un personnage virtuel entrait en concurrence avec des \u00eatres en chair et en os, en l\u2019occurence les top models d\u2019Elite. L\u2019id\u00e9e \u00e9tait alors d\u2019optimiser la pr\u00e9sentation des v\u00eatements en faisant d\u00e9filer sur \u00e9cran une cr\u00e9ature parfaitement docile. Devenue c\u00e9l\u00e8bre, Webbie est apparue \u00e0 la t\u00e9l\u00e9vision, sur les cha\u00eenes ABC et BBC, avant de se faire plus discr\u00e8te.<\/p>\n<p><center><img src=images\/large131201art4.jpg><br \/>\n<font size=1>Kyoko Date, du studio Konkon de Tatsuya Kosaka, Japon<\/font><\/center><\/p>\n<p>Steven Stahlberg ne s\u2019\u00e9tait pas content\u00e9 de doter Webbie de formes impeccables. Il lui avait aussi donn\u00e9 une \u00abpersonnalit\u00e9\u00bb propre (\u00abelle aime la disco et elle se pr\u00e9occupe de la faim dans le monde\u00bb). La plupart des cr\u00e9ateurs proc\u00e8dent ainsi: ils d\u00e9veloppent un \u00abportfolio d\u2019informations\u00bb avant de se mettre \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Certains imaginent l\u2019histoire de leur cr\u00e9ature, d\u2019autres commencent par lui inventer un nom, des mensurations, une histoire. Cette m\u00e9thode est cens\u00e9e donner naissance \u00e0 des \u00eatres \u00abmoins artificiels\u00bb. <\/p>\n<p><center><img src=images\/large131201art5.jpg><br \/>\n<font size=1>Nene, de <a href=http:\/\/www.webcashing.com target=_blank class=std>Cashing Corporation<\/a>, Japon<\/font><\/center><\/p>\n<p>Plus que de simples images, les cr\u00e9ations deviennent alors de v\u00e9ritables personnages qui peuvent \u00eatre anim\u00e9s sur des sites Web ou int\u00e9gr\u00e9s dans des jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Certains cr\u00e9ateurs ne se g\u00eanent pas de mettre en sc\u00e8ne leurs fantasmes les moins avouables, quitte \u00e0 transgresser la morale. Un d\u00e9bat agite d\u2019ailleurs les professionnels \u00e0 propos des animations mettant en sc\u00e8ne des enfants virtuels dans des situations scabreuses. Ces repr\u00e9sentations devraient-elles \u00eatre interdites? J\u2019ai pos\u00e9 la question \u00e0 Wiedemann. \u00abLa responsabilit\u00e9 est entre les mains de chacun de nous, dit-il. Je ne visite pas les sites qui diffusent ces images. Et si les gens font comme moi, ces sites dispara\u00eetront.\u00bb<\/p>\n<p><center><img src=images\/large131201art2.jpg><br \/>\n<font size=1>Mod\u00e8le sans nom, de Daniel D. Van Winkle, USA<\/font><\/center><\/p>\n<p>Selon Julius Wiedemann, le vrai r\u00f4le du Net est \u00e9videmment ailleurs. Il permet aux artistes d\u2019\u00e9changer leurs exp\u00e9riences, de mettre en commun leurs comp\u00e9tences, de t\u00e9l\u00e9charger des habits et des textures de peau pour rendre les personnages encore plus \u00abr\u00e9alistes\u00bb. C\u2019est en cela que le r\u00e9seau contribue aux cr\u00e9ations virtuelles.<\/p>\n<p><center><img src=images\/large131201art3.jpg><br \/>\n<font size=1>Marl\u00e8ne, de <a href=http:\/\/www.danielrobichaud.com target=_blank class=std>Daniel Robichaud<\/a>, Canada<\/font><\/center><\/p>\n<p>&#8212;&#8212;-<br \/>\n\u00abDigital Beauties\u00bb, de Julius Wiedemann, \u00e9dition Taschen, CHF. 49.50<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;-<br \/>\nFabriquer une cybercr\u00e9ature:<\/p>\n<p><b>Comment \u00e7a marche?<\/b><br \/>\nLa cr\u00e9ation d\u2019un mod\u00e8le informatique commence par le dessin d\u2019un squelette sous forme de grille d\u00e9finissant tous les polygones formant le personnage. On applique ensuite des textures simul\u00e9es (peau, habits, etc.) pour remplir les surfaces. La derni\u00e8re \u00e9tape consiste \u00e0 ajouter de la lumi\u00e8re et calculer les ombres.<\/p>\n<p><b>Statiques ou mobiles?<\/b><br \/>\nL\u2019\u00e9tape la plus lourde consiste \u00e0 simuler les mouvements. Pour \u00e9viter les d\u00e9marches robotiques ou les balancement de cheveux trop liss\u00e9s, on utilise des capteurs fix\u00e9s sur des acteurs ou des objets. Une base de donn\u00e9es de coordonn\u00e9es enregistr\u00e9es est ensuite utilis\u00e9e par l\u2019ordinateur pour recr\u00e9er les mouvements.<\/p>\n<p><b>Temps r\u00e9el ou calculation diff\u00e9r\u00e9e?<\/b><br \/>\nLa puissance de traitement de l\u2019ordinateur limite le nombre de surfaces qui peuvent \u00eatre trait\u00e9es \u00e0 la fois. La cr\u00e9ation informatique des 150 000 sc\u00e8nes de Final Fantasy n\u00e9cessite 934 000 journ\u00e9es de calcul pour un processeur de station Silicon Graphics. Certaines animations \u2013 comme la marionnette du Bigdil\u2019 \u2013 n\u00e9cessite cependant un affichage en temps r\u00e9el, c\u2019est-\u00e0-dire que les mouvements sont num\u00e9ris\u00e9s et appliqu\u00e9s sur la poup\u00e9e virtuelle en direct. Cela n\u2019est aujourd\u2019hui possible qu\u2019avec des figures relativement simples. La technologie progresse cependant tr\u00e8s vite: une console PlayStation 2 peut afficher 66 millions de polygones par seconde.<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;-<br \/>\nCet article de Largeur.com a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9 le 9 d\u00e9cembre 2001 dans l&rsquo;hebdomadaire Dimanche.ch.<\/p>\n<p><font size=1>Retrouvez Largeur.com chaque semaine dans la page N\u00e9oculture de<br \/>\n<a href=\"http:\/\/dimanche.ch\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"images\/logodimanche.jpg\" width=\"120\" height=\"19\" border=\"0\" align=\"right\"><\/a><\/font><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Les pin-ups synth\u00e9tiques sont \u00e0 la mode. Elles font l\u2019objet d\u2019un impressionnant recueil que viennent de publier les \u00e9ditions Taschen. 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