



{"id":4353,"date":"2015-02-09T19:16:30","date_gmt":"2015-02-09T17:16:30","guid":{"rendered":"http:\/\/www.largeur.com\/?p=4353"},"modified":"2015-02-09T19:17:37","modified_gmt":"2015-02-09T17:17:37","slug":"technologie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/largeur.com\/?p=4353","title":{"rendered":"Jouer, c\u2019est du s\u00e9rieux"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/201408\/Largeur_edition_09022015.jpg\" alt=\"Largeur_edition_09022015.jpg\" title=\"Largeur_edition_09022015.jpg\" height=\"311\" width=\"468\" border=\"0\" \/><\/p>\n<p>A l\u2019\u00e9cole comme \u00e0 l\u2019universit\u00e9, dans les h\u00f4pitaux ou en entreprise, on emploie d\u00e9sormais des \u00abserious games\u00bb. Ces programmes empruntent aux jeux vid\u00e9o certaines de leurs m\u00e9caniques: prises de d\u00e9cision, points \u00e0 r\u00e9colter, r\u00e9compenses. Mais \u00e0 l\u2019inverse de la production vid\u00e9oludique traditionnelle, les jeux s\u00e9rieux ont une vis\u00e9e utilitaire, que l\u2019on peut distinguer en trois grandes cat\u00e9gories: diffusion de messages, collecte de donn\u00e9es ou formation.<\/p>\n<p>Fer de lance de cette d\u00e9ferlante, le titre \u00abAmerica\u2019s Army\u00bb. D\u00e9velopp\u00e9 par le Pentagone, ce jeu de tir en vue subjective constitue aujourd\u2019hui un outil de choix dans le recrutement des futurs soldats de l\u2019arm\u00e9e am\u00e9ricaine. \u00abL\u2019essor des jeux s\u00e9rieux date effectivement de 2002 avec le lancement de cet opus. Mais il en existait bien avant, remarque Julian Alvarez, responsable du Play Research Lab, un laboratoire consulaire d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la ludologie et aux play studies bas\u00e9 \u00e0 Valenciennes (France). Certains serious games datent des ann\u00e9es 1950. Nous pensons m\u00eame qu\u2019ils ont pr\u00e9c\u00e9d\u00e9 l\u2019arriv\u00e9e des jeux vid\u00e9o classiques! Car avant d\u2019\u00eatre d\u00e9di\u00e9s au seul divertissement, les jeux se destinaient d\u2019abord \u00e0 la communication et \u00e0 l\u2019entra\u00eenement.\u00bb<\/p>\n<p><strong>Potentiel dans la sant\u00e9<\/strong><\/p>\n<p>Si on retrouve les serious games d\u00e9sormais partout, qu\u2019en est-il de leurs effets? \u00abIl ressort des \u00e9tudes men\u00e9es sur le sujet que les jeux s\u00e9rieux permettent de renforcer des connaissances ou des comp\u00e9tences d\u00e9j\u00e0 acquises, voire de d\u00e9velopper des aptitudes comme l\u2019esprit critique ou les apprentissages de mani\u00e8re informelle, poursuit l\u2019expert fran\u00e7ais. Dans le monde de la sant\u00e9, par exemple, les perspectives en mati\u00e8re de r\u00e9\u00e9ducation sont prometteuses mais n\u00e9cessitent des accompagnements.\u00bb Les chercheuses de la Haute \u00e9cole de Sant\u00e9-Gen\u00e8ve Lara Allet et Ilona Punt viennent ainsi de r\u00e9aliser une \u00e9tude sur l\u2019utilit\u00e9 de la \u00abWii Fit Board\u00bb &#8212; un accessoire de la console Wii de Nintendo &#8212; dans la gu\u00e9rison des entorses de cheville et la pr\u00e9vention des r\u00e9cidives.<\/p>\n<p>Malgr\u00e9 ce potentiel, les serious games font face \u00e0 un obstacle de taille: ces produits n\u00e9cessitent des adaptations pour s\u2019exporter. Barri\u00e8res culturelles ou habitudes diff\u00e9rentes sont autant d\u2019\u00e9l\u00e9ments \u00e0 prendre en compte au moment de leur conception. \u00abD\u00e9velopper un serious game \u00e0 destination de m\u00e9decins am\u00e9ricains, su\u00e9dois ou fran\u00e7ais n\u00e9cessitera par exemple de faire attention aux marques des appareils que ces pays ont l\u2019habitude d\u2019utiliser dans leurs blocs op\u00e9ratoires, pour ne pas perturber l\u2019apprentissage, explique Julian Alvarez. D\u2019une mani\u00e8re plus globale, si vous faites un serious game avec des d\u00e9cors europ\u00e9ens, il conviendra de remplacer ces d\u00e9cors par des paysages arabes ou asiatiques selon les pays vis\u00e9s pour en faciliter l\u2019adoption&#8230;\u00bb<\/p>\n<p><strong>D\u00e9veloppeurs helv\u00e9tiques <\/strong><\/p>\n<p>En mati\u00e8re de serious games, la Suisse n\u2019est pas en reste. Une multitude de d\u00e9veloppeurs ind\u00e9pendants se sont lanc\u00e9s sur ce march\u00e9 en plein essor.<\/p>\n<p>Le jeu \u00abGen\u00e8ve 1815\u00bb, con\u00e7u &#8212; paradoxalement! &#8212; par le studio lausannois L\u2019Avenue Digital Medial (ADM), en est un bon exemple. R\u00e9alis\u00e9 dans le cadre du bicentenaire de l\u2019entr\u00e9e de Gen\u00e8ve dans la Conf\u00e9d\u00e9ration, l\u2019opus propose de s\u2019immerger dans un environnement 3D reproduisant l\u2019ancienne cit\u00e9 genevoise. \u00abNous avons choisi la ville comme acteur principal du jeu, afin de multiplier les niveaux de lecture possibles, \u00e9conomiques, sociaux ou culturels\u00bb, pr\u00e9cise Didier Waldmeyer, associ\u00e9 chez ADM et producteur ex\u00e9cutif du jeu.<\/p>\n<p>De son c\u00f4t\u00e9, l\u2019organe de soutien aux start-up Genilem a mis en chantier un jeu s\u00e9rieux visant \u00e0 apprendre les bases de la gestion d\u2019entreprise. \u00abNous voulons permettre aux futurs entrepreneurs d\u2019acqu\u00e9rir des connaissances th\u00e9oriques, mais aussi de rep\u00e9rer les erreurs \u00e0 ne pas commettre, gr\u00e2ce aux processus interactifs et r\u00e9p\u00e9t\u00e9s propres au jeu vid\u00e9o\u00bb, rel\u00e8ve David Narr, qui supervise le projet au sein de l\u2019association valdo-genevoise.<\/p>\n<p>Une chose est certaine: le jeu s\u00e9rieux n\u2019en est qu\u2019\u00e0 ses d\u00e9buts. L\u2019\u00e9laboration de tels jeux est en outre li\u00e9e \u00e0 chaque type de march\u00e9: \u00abLes domaines de la sant\u00e9, de la d\u00e9fense, de la formation, de la publicit\u00e9 ou encore de la culture ont tous des besoins sp\u00e9cifiques, note Julian Alvarez. Par exemple pour r\u00e9aliser un serious game d\u00e9di\u00e9 \u00e0 la sant\u00e9, nous pourrons combiner un mannequin m\u00e9dical et une Kinect\u2026 L\u2019industrie du jeu vid\u00e9o ouvre en parall\u00e8le des perspectives d\u2019innovations. Ainsi les objets tangibles comme les \u00abSkylanders\u00bb, robotis\u00e9s et associ\u00e9s \u00e0 des tables interactives pr\u00e9figurent de nouveaux types de serious games permettant l\u2019interaction sociale tout en combinant le r\u00e9el et le virtuel. Cela pourrait ouvrir de nouvelles perspectives en termes d\u2019apprentissage. L\u2019hybridation des objets et le d\u00e9tournement des usages sont la cl\u00e9 des innovations actuelles en mati\u00e8re de jeu s\u00e9rieux.\u00bb<br \/>\n_______<\/p>\n<p>Une version de cet article est parue dans la revue H\u00e9misph\u00e8res (no 8).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Employer des ressorts ludiques pour instruire, informer ou soigner: voici l\u2019objectif des \u00abserious games\u00bb. 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