



{"id":3351,"date":"2011-02-14T19:55:12","date_gmt":"2011-02-14T18:55:12","guid":{"rendered":"http:\/\/www.largeur.com\/?p=3351"},"modified":"2017-08-02T16:10:31","modified_gmt":"2017-08-02T14:10:31","slug":"jeu-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/largeur.com\/?p=3351","title":{"rendered":"\u00abHeavy Rain\u00bb, le cin\u00e9ma dont vous \u00eates le h\u00e9ros"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/large150211.jpg\" alt=\"large150211.jpg\" title=\"large150211.jpg\" width=\"468\" height=\"270\" border=\"0\" \/>Le jeu vid\u00e9o \u00abHeavy Rain\u00bb, sorti en 2010 sur Playstation 3, repr\u00e9sente \u00e0 ce jour la forme la plus aboutie du film interactif, o\u00f9 le joueur prend le contr\u00f4le du sc\u00e9nario. Une sorte de cin\u00e9ma dont vous \u00eates le h\u00e9ros. Pour d\u00e9velopper la sensation d\u2019immersion, son cr\u00e9ateur David Cage a mis\u00e9 sur le mim\u00e9tisme entre les mouvements effectu\u00e9s par le joueur sur la manette et ceux du personnage. Rencontre avec l&rsquo;un des auteurs les plus respect\u00e9s dans le monde du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p><strong>\u00abHeavy Rain\u00bb vise un mim\u00e9tisme le plus naturel possible entre les gestes du joueur et celui des protagonistes. Quels avantages am\u00e8ne le \u00abMove\u00bb, la nouvelle manette \u00e0 capture de mouvement de la Playstation 3? <\/strong><\/p>\n<p>Ce syst\u00e8me apporte une dimension suppl\u00e9mentaire en permettant au joueur d\u2019effectuer les mouvements physiquement. Ouvrir un tiroir ou pousser une porte devient un mouvement naturel, combattre \u00e0 mains nues contre un adversaire devient une exp\u00e9rience plus physique. La dimension \u00e9motionnelle du jeu original est toujours l\u00e0, mais l\u2019interface participe plus activement \u00e0 l\u2019immersion. Nous avons voulu concevoir une interface qui rende le jeu accessible \u00e9galement \u00e0 un large public potentiellement intimid\u00e9 par les manettes de jeu traditionnelles. En m\u00eame temps, nous voulions que la nouvelle version propose une exp\u00e9rience intense, vari\u00e9e et surprenante qui utilise le mouvement d\u2019une mani\u00e8re diff\u00e9rente de la plupart des autres jeux.   <\/p>\n<p><strong>Comment s\u2019est pass\u00e9e l\u2019adaptation du jeu par rapport \u00e0 la version pour manette standard?  <\/strong><\/p>\n<p>Tr\u00e8s facilement, parce que la philosophie bas\u00e9e sur le mim\u00e9tisme et le mouvement correspondaient \u00e0 notre d\u00e9marche pour le jeu original. Depuis le d\u00e9part, nous voulions utiliser le mouvement comme lien entre le joueur et son personnage. Nous l\u2019avons fait avec le joystick sur la manette standard et le d\u00e9tecteur de mouvement rudimentaire pr\u00e9sent sur le contr\u00f4leur \u00abDualShock\u00bb. Le \u00abMove\u00bb nous a ouvert de nouvelles possibilit\u00e9s bas\u00e9es sur la m\u00eame d\u00e9marche. Nous avons retravaill\u00e9 la grammaire de l\u2019interface pour qu\u2019elle exploite au maximum les possibilit\u00e9s et la diversit\u00e9 de mouvements offertes par le \u00abMove\u00bb.<\/p>\n<p><strong>Le h\u00e9ros du jeu traverse un parcours physiquement \u00e9prouvant. Jusqu\u2019o\u00f9 peut-on aller &#8212; techniquement et moralement &#8212; pour transmettre au joueur l\u2019id\u00e9e de la douleur? <\/strong><\/p>\n<p>Les vibrations existent depuis longtemps et sont utilis\u00e9es pour donner un ressenti au joueur. Nous les utilisons pour simuler ce que le joueur ressent lorsqu\u2019il touche quelque chose ou re\u00e7oit un impact dans un combat, ou encore pour reproduire les battements du c\u0153ur de son personnage. Il y a d\u2019autres choses \u00e0 inventer dans le domaine des interfaces tactiles pour soutenir l\u2019immersion, m\u00eame s\u2019il ne faut pas non plus que cela devienne une distraction pour le joueur. Certaines technologies exp\u00e9rimentales permettent de jouer avec la chaleur, de ressentir la tessiture d\u2019une surface ou \u00e0 l\u2019inverse de tester l\u2019\u00e9tat \u00e9motionnel du joueur pour savoir s\u2019il est stress\u00e9. Toutes ces pistes sont int\u00e9ressantes, mais elles restent p\u00e9riph\u00e9riques: l\u2019essentiel reste la cr\u00e9ation, le contenu, l\u2019\u00e9motion.<\/p>\n<p><strong>\u00abKinect\u00bb, la nouvelle interface de Microsoft, sera bas\u00e9e uniquement sur la reconnaissance vid\u00e9o du joueur, sans interface physique. Vous estimiez que sa pr\u00e9sentation en avril tenait de la supercherie et que les consommateurs seraient forc\u00e9ment d\u00e9\u00e7us des possibilit\u00e9s r\u00e9elles. Votre avis a-t-il chang\u00e9? <\/strong><\/p>\n<p>Je disais que le film d\u2019agence qui a \u00e9t\u00e9 pr\u00e9sent\u00e9 \u00e9tait une \u00abvision d\u2019artiste\u00bb de ce qu\u2019allait permettre l\u2019interface. Pour autant que je sache, \u00abKinect\u00bb n\u2019est pas capable de reconna\u00eetre spontan\u00e9ment \u00e0 qui appartiennent les bras et les jambes de quatre joueurs serr\u00e9s sur un canap\u00e9\u2026 Je pense qu\u2019il faut \u00eatre prudent et ne pas faire miroiter aux joueurs des possibilit\u00e9s qui sont techniquement inenvisageables \u00e0 court terme. La technologie doit faire r\u00eaver mais sans mentir. Je me dis que c\u2019est quelque chose de possible lorsque je vois la communication autour de produits tels que l\u2019iPad. Quand on travaille sur des concepts fascinants, il n\u2019est pas n\u00e9cessaire d\u2019en rajouter.  \u00abMove\u00bb et \u00abKinect\u00bb refl\u00e8tent deux approches tr\u00e8s diff\u00e9rentes: Sony a voulu ajouter un d\u00e9tecteur du mouvement \u00e0 sa console en proposant un contr\u00f4leur simple, intuitif, robuste et pr\u00e9cis, avec l\u2019envie de proposer \u00e9galement ce type d\u2019exp\u00e9rience, en plus de tout ce qui existe d\u00e9j\u00e0 sur la console. Microsoft a pris davantage de risques avec une technologie plus ambitieuse, qui demandera certainement plus de temps pour \u00eatre correctement int\u00e9gr\u00e9e par les game designers et accept\u00e9e par les utilisateurs. Ce sont les joueurs qui d\u00e9cideront qui gagnera cette \u00abbataille du mouvement\u00bb, m\u00eame si rattraper Nintendo et sa Wii reste un d\u00e9fi pour les deux constructeurs.   <\/p>\n<p><strong>\u00abHeavy Rain\u00bb m\u00e9lange les degr\u00e9s de r\u00e9alit\u00e9, lorsque l\u2019un de ses personnages utilise, dans le jeu, une interface virtuelle. Pourquoi cette mise en abyme?  <\/strong><\/p>\n<p>L\u2019interface utilis\u00e9e par le h\u00e9ros est bas\u00e9e sur des prototypes aujourd\u2019hui fonctionnels dans les laboratoires de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e. La r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e fait d\u00e9j\u00e0 son apparition dans notre vie, et on voit de plus en plus d\u2019applications, par exemple sur t\u00e9l\u00e9phones portables, qui int\u00e8grent ce genre de fonctionnalit\u00e9s. La superposition d\u2019informations dans notre environnement r\u00e9el va arriver dans un d\u00e9lai de cinq \u00e0 dix ans. La principale difficult\u00e9 reste l\u2019affichage holographique, qui existe sous une forme encore imparfaite dans les laboratoires depuis vingt ans mais n\u2019a toujours pas atteint nos salons.<\/p>\n<p><strong>Quelles avanc\u00e9es r\u00e9centes dans le domaine des interfaces homme-machine vous paraissent-elles les plus pertinentes et f\u00e9condes pour votre travail de game design? <\/strong><\/p>\n<p>Je vais vous d\u00e9cevoir, mais je ne compte pas sur les innovations technologiques pour mon travail de raconteur d\u2019histoires. L\u2019\u00e9criture est apparue il y a plus de deux mille ans, et le roman reste aujourd\u2019hui la forme de cr\u00e9ation narrative la plus accomplie. L\u2019\u00e9criture s\u2019est invent\u00e9e et r\u00e9invent\u00e9e des milliards de fois en fonction des cr\u00e9ateurs, des cultures, des \u00e9poques, ind\u00e9pendamment des r\u00e9volutions technologiques. Et c\u2019est avant tout cette \u00e9volution-l\u00e0 qui m\u2019int\u00e9resse, celle qui se passe dans l\u2019esprit de celui qui cr\u00e9e et qui va lui faire raconter une nouvelle histoire d\u2019une nouvelle mani\u00e8re. Pour ma part, je ferai avec la technologie disponible. Si mon propos est int\u00e9ressant, la technologie le rendra plus attrayant. Mais si mon propos est sans int\u00e9r\u00eat, ce n\u2019est pas la technologie qui le sauvera.   <\/p>\n<p><strong>Quelle \u00e9volution des interfaces vous a le plus marqu\u00e9? <\/strong><\/p>\n<p>En tant que cr\u00e9ateur, aucune. Je trouve les interfaces actuelles encore tr\u00e8s imparfaites et globalement extr\u00eamement conservatrices. La commande de la PlayStation, qui reste l\u2019une des meilleures \u00e0 ce jour, n\u2019a quasiment pas \u00e9volu\u00e9 depuis la premi\u00e8re console. Le d\u00e9tecteur de mouvement apporte une libert\u00e9 int\u00e9ressante mais \u00e9galement de nouvelles contraintes, qui font que je n\u2019y vois pas la solution magique aux probl\u00e9matiques d\u2019interfaces. Par contre, je suis extr\u00eamement surpris de l\u2019apport de l\u2019\u00e9cran tactile sur les iPhone ou iPad. Je trouve qu\u2019il y a l\u00e0 une v\u00e9ritable innovation dans la relation homme\/machine. Je reste \u00e9galement impatient de voir progresser la synth\u00e8se et la reconnaissance vocale: elles sont promises depuis des ann\u00e9es mais commencent seulement maintenant, petit \u00e0 petit, \u00e0 devenir v\u00e9ritablement fonctionnelles. Quand nous pourrons parler aux personnages dans les jeux et engager avec eux des dialogues signifiants et contextuels, nous aurons certainement franchi un pas important. Nous n\u2019en sommes toujours pas l\u00e0, mais j\u2019esp\u00e8re pouvoir un jour cr\u00e9er un jeu bas\u00e9 sur ce principe.<br \/>\n_______<\/p>\n<p><strong>Bio express<\/strong><br \/>\nLe Fran\u00e7ais David Cage (David de Gruttola de son vrai nom) fonde la compagnie Quantic Dream, en 1997, \u00e0 l\u2019\u00e2ge de 28 ans. Son approche du jeu vid\u00e9o est reconnue par le soin particulier apport\u00e9 \u00e0 renforcer les liens empathiques entre le joueur et les personnages, contr\u00f4l\u00e9s par le biais de mises en sc\u00e8ne cin\u00e9matographiques parfois intimistes.<\/p>\n<p>David Cage se distingue par son choix de sujets psychologiquement douloureux et le d\u00e9veloppement d\u2019un game play in\u00e9dit, enti\u00e8rement contextuel et focalis\u00e9 sur le mim\u00e9tisme entre joueur et personnage. En 2010, le succ\u00e8s critique et commercial de \u00abHeavy Rain\u00bb le propulse au premier rang des cr\u00e9ateurs d\u2019exp\u00e9riences interactives.<br \/>\n_______<\/p>\n<p>Une version de cet article est parue dans Reflex Magazine.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le jeu vid\u00e9o \u00abHeavy Rain\u00bb, proche d&rsquo;un film interactif, a marqu\u00e9 les esprits depuis sa sortie l&rsquo;an dernier. Rencontre avec son cr\u00e9ateur David Cage, ma\u00eetre des univers immersifs, qui parle d&rsquo;interfaces, de technologie et de l&rsquo;art mill\u00e9naire de la narration.<\/p>\n","protected":false},"author":19865,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[7],"tags":[1301],"class_list":["post-3351","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-technophile","tag-innovation","technophile"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3351","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/19865"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=3351"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3351\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6181,"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3351\/revisions\/6181"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=3351"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=3351"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/largeur.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=3351"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}