



{"id":3331,"date":"2011-01-17T21:07:05","date_gmt":"2011-01-17T19:07:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.largeur.com\/?p=3331"},"modified":"2012-02-10T16:57:16","modified_gmt":"2012-02-10T14:57:16","slug":"ecrans","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/largeur.com\/?p=3331","title":{"rendered":"Le jeu vid\u00e9o devient social"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/large180111.jpg\" alt=\"large180111.jpg\" title=\"large180111.jpg\" height=\"251\" width=\"468\" border=\"0\" \/>Le clich\u00e9 du joueur compulsif &#8212; un adolescent boutonneux seul dans sa chambre, manette \u00e0 la main, les yeux riv\u00e9s sur son \u00e9cran &#8212; a du plomb dans l\u2019aile. En l\u2019espace de quelques mois, les jeux dits sociaux se sont impos\u00e9s, s\u00e9duisant au passage une nouvelle client\u00e8le.<\/p>\n<p>\u00abVia des plateformes d\u2019\u00e9changes comme Facebook ou MySpace, les jeux sociaux proposent une forte dimension communautaire, explique Guillaume Berthet, de la soci\u00e9t\u00e9 d\u2019\u00e9dition de jeux fran\u00e7aise Kobojo. Les joueurs peuvent interagir avec leurs amis, les inviter \u00e0 jouer, comparer les scores, les d\u00e9fier ou les aider.\u00bb<\/p>\n<p>Tous ces jeux poss\u00e8dent des caract\u00e9ristiques similaires: gratuit\u00e9, graphismes rudimentaires, r\u00e8gles assez simples et possibilit\u00e9 de jouer tous les jours sans pour autant passer des heures devant son \u00e9cran. \u00abEn moyenne, les utilisateurs de nos jeux y passent entre 20 et 30 minutes par jour, poursuit Guillaume Berthet. Cela correspond davantage \u00e0 une petite pause au boulot qu\u2019\u00e0 une longue partie.\u00bb En outre, pas besoin pour la communaut\u00e9 de se retrouver au m\u00eame moment sur la toile: la m\u00e9canique asynchrone permet de jouer ensemble \u00e0 des heures diff\u00e9rentes.<\/p>\n<p>Ce type de jeux existe depuis plusieurs ann\u00e9es, mais leur v\u00e9ritable envol correspond \u00e0 celui r\u00e9seau social Facebook. \u00abCertains jeux sociaux se pratiquent via les navigateurs. Plusieurs acteurs comme Ankama ou Bigpoint ont b\u00e2ti leur r\u00e9putation sur ce type de mod\u00e8le, pr\u00e9cise Guillaume Berthet. Mais c\u2019est vraiment gr\u00e2ce \u00e0 Facebook que ce type de logiciel a conquis un vaste public.\u00bb<\/p>\n<p>Ainsi, d\u00e9but 2010 \u00e0 San Francisco, les participants de la Game Developper Conference (l&rsquo;un des plus grands \u00e9v\u00e9nements de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o) n\u2019avaient qu\u2019un seul mot \u00e0 la bouche: Facebook. Le r\u00e9seau social le plus populaire du monde se r\u00e9v\u00e8le \u00eatre le nouvel eldorado du jeu. Selon Facebook, 20% des plus de 350 millions de personnes actives sur le r\u00e9seau y jouent. Un potentiel immense.<\/p>\n<p>\u00abIl s\u2019agit d\u2019un march\u00e9 de masse, o\u00f9 la diffusion d\u2019un produit peut aller tr\u00e8s vite, par effet viral, souligne Guillaume Berthet. Un utilisateur appr\u00e9cie le produit, invite ses connaissances \u00e0 y jouer et ainsi de suite, ce qui entra\u00eene un d\u00e9veloppement exponentiel.\u00bb<\/p>\n<p>L\u2019application la plus utilis\u00e9e sur Facebook est un jeu, Farmville, qui compte aujourd\u2019hui 60 millions d\u2019adeptes dans le monde, un an seulement apr\u00e8s son lancement. \u00abLe ph\u00e9nom\u00e8ne se d\u00e9veloppe \u00e0 vitesse grand V. En \u00e0 peine un an, notre jeu le plus populaire, Goobox, a \u00e9t\u00e9 t\u00e9l\u00e9charg\u00e9 12 millions de fois et compte 3 millions d\u2019utilisateurs par mois. Peu de jeux vid\u00e9o classiques peuvent se pr\u00e9valoir d\u2019une telle audience.\u00bb<\/p>\n<p>Les jeux sociaux r\u00e9ussissent \u00e0 conqu\u00e9rir une vaste client\u00e8le, essentiellement f\u00e9minine. \u00abParmi nos utilisateurs, 60% sont des femmes, dont l\u2019\u00e2ge oscille entre 25 et 45 ans. On retrouve des profils similaires chez nos concurrents, note Guillaume Berthet. La plupart d\u2019entre elles ne se consid\u00e8rent d\u2019ailleurs pas comme des joueuses.\u00bb<\/p>\n<p>Le mod\u00e8le \u00e9conomique repose sur deux piliers: la publicit\u00e9 et les biens virtuels. \u00abLa publicit\u00e9 est assez probl\u00e9matique parce qu\u2019elle n\u2019encourage pas le client \u00e0 revenir jouer sur la plateforme, souligne Guillaume Berthet. Si des fen\u00eatres de pop-up s\u2019ouvrent en permanence, le joueur sera agac\u00e9 et abandonnera sa partie.\u00bb<\/p>\n<p>Apr\u00e8s avoir d\u00e9but\u00e9 avec la publicit\u00e9 comme seul revenu, Kobojo se r\u00e9oriente aujourd\u2019hui vers les biens virtuels. Concr\u00e8tement pour quelques francs, un joueur peut am\u00e9liorer ses performances ou acc\u00e9l\u00e9rer sa progression. Dans un jeu comme Farmville, dont le but est de construire et d\u2019entretenir une ferme, l\u2019utilisateur peut acheter de l\u2019engrais, des graines ou un tracteur afin de booster la productivit\u00e9 de ses cultures.<\/p>\n<p>Aux Etats-Unis, le march\u00e9 des biens virtuels devrait atteindre 2,1 milliards de dollars en 2011 contre 1,6 milliard en 2010, selon une \u00e9tude publi\u00e9e par le cabinet Inside Network et rapport\u00e9e par le New York Times. \u00ab5 \u00e0 10% des joueurs d\u00e9cident d\u2019acheter des biens virtuels, note Guillaume Berthet. Compte tenu du nombre de joueurs, cela repr\u00e9sente des sommes \u00e9normes.\u00bb En 2009, l\u2019\u00e9diteur Zynga a ainsi g\u00e9n\u00e9r\u00e9 un chiffre d\u2019affaires de 200 millions de dollars.<\/p>\n<p>Mais Facebook est le grand gagnant. La soci\u00e9t\u00e9 de Mark Zuckerberg encourage vivement les d\u00e9veloppeurs tiers \u00e0 utiliser ses Facebook Credits, la monnaie virtuelle du site. Sur chaque transaction, le g\u00e9ant am\u00e9ricain s&rsquo;octroie 30% du montant, soit 835 millions de dollars l&rsquo;ann\u00e9e derni\u00e8re.<\/p>\n<p>\u00abL\u2019\u00e9mergence de monnaies virtuelles, achet\u00e9es avec de l\u2019argent bien r\u00e9el, est une \u00e9volution majeure dans le domaine des jeux sociaux, estime St\u00e9phane Koch, sp\u00e9cialiste des strat\u00e9gies num\u00e9riques et des r\u00e9seaux sociaux. Cela permet aux \u00e9diteurs de jeux de gagner de l\u2019argent, mais aussi \u00e0 d\u2019autres acteurs de vendre des produits directement sur les r\u00e9seaux, et de les fid\u00e9liser.\u00bb<\/p>\n<p>Fid\u00e9lisation des clients et gains astronomiques: deux raisons qui ont conduit les acteurs historiques \u00e0 s\u2019int\u00e9resser aux jeux sociaux. En 2009, Electronic Arts a rachet\u00e9 pour 400 millions de dollars Playfish, une start-up am\u00e9ricaine qui \u00e9dite Pet society &#8212; un jeu o\u00f9 12 millions de personnes s\u2019occupent d\u2019animaux. Google a investi 100 millions de dollars dans l\u2019\u00e9diteur Zynga, actuel leader du march\u00e9, tandis que, fin juillet 2010, l\u2019ogre Disney a englouti Playdom, num\u00e9ro trois du jeu social.<\/p>\n<p>Pr\u00e9sident-directeur g\u00e9n\u00e9ral de la Walt Disney Company, Robert Iger a \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s clair au sujet des motifs de ce rachat: \u00abNous percevons un gros potentiel de croissance. Nous voulons renforcer notre gamme de jeux en ligne et offrir \u00e0 nos clients de nouvelles fa\u00e7ons d\u2019interagir avec Disney sur les r\u00e9seaux sociaux populaires comme Facebook et MySpace.\u00bb<\/p>\n<p>Apr\u00e8s avoir conquis la toile, les jeux sociaux poursuivent leur d\u00e9veloppement vers les terminaux mobiles, un bon moyen de rester en contact avec sa communaut\u00e9 en permanence. Zynga a ainsi lanc\u00e9 Farmville sur iPhone, iPod Touch et iPad, en 2010. \u00abLes t\u00e9l\u00e9phones mobiles sont une tr\u00e8s bonne plateforme pour prolonger l\u2019exp\u00e9rience que nous avons acquise sur le web, estime Guillaume Berthet de Kobojo. Cela permet de d\u00e9placer vers une nouvelle plateforme une communaut\u00e9 d\u00e9j\u00e0 cr\u00e9\u00e9e et donc de la conserver plus longtemps.\u00bb<\/p>\n<p>\u00abLa mobilit\u00e9 va offrir de tr\u00e8s nombreuses nouvelles opportunit\u00e9s\u00bb, poursuit Guillaume Berthet. Exemple le plus connu: Foursquare, une application lanc\u00e9e fin 2009 qui serait \u00abun m\u00e9lange entre un r\u00e9seau d&rsquo;amis, un guide social et un jeu qui vous r\u00e9compense pour les choses int\u00e9ressantes que vous faites\u00bb, selon la d\u00e9finition de ses cr\u00e9ateurs, deux post-adolescents am\u00e9ricains port\u00e9s sur la f\u00eate.<\/p>\n<p>Via son smartphone, l\u2019utilisateur fait savoir \u00e0 ses amis o\u00f9 il se trouve. Chaque pointage est v\u00e9rifi\u00e9 par g\u00e9olocalisation et vaut des points et, au final, l\u2019attribution de badges. Ceux-ci permettent de devenir \u00abmaire\u00bb d\u2019un lieu, \u00e0 savoir des avantages concrets (r\u00e9duction de prix, boissons  gratuites, etc.).<\/p>\n<p>\u00abIl y a un c\u00f4t\u00e9 ludique \u00e0 Foursquare, mais ce n\u2019est pas un jeu, estime St\u00e9phane Koch. Au d\u00e9but, je me battais avec mes amis et les autres utilisateurs pour devenir maire des endroits qui me plaisent. Mais maintenant, j\u2019emploie cette applications plut\u00f4t comme un r\u00e9seau social, pour dire \u00e0 mes amis o\u00f9 je me trouve ou pour leur recommander un lieu.\u00bb Pour gagner, le joueur doit donc se d\u00e9placer et consommer dans la r\u00e9alit\u00e9.<\/p>\n<p>Un mod\u00e8le similaire bas\u00e9 sur la g\u00e9olocalisation est suivi par Gbanga. La start-up zurichoise d\u00e9veloppe Famiglia, un jeu de mafia sur mobile qui m\u00e9lange sociabilit\u00e9, r\u00e9alit\u00e9 et fiction.  Pour engranger des points, chaque joueur doit conqu\u00e9rir les bars et restaurants de sa propre ville. Impossible donc de rester enferm\u00e9 dans sa chambre.<\/p>\n<p>&#8211; &#8211; &#8211; &#8211; &#8211; &#8211; &#8211;<br \/>\n<strong>L\u2019arriv\u00e9e de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e<\/strong><\/p>\n<p>La r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e d\u00e9barque \u00e9galement sur les terminaux mobiles, \u00e0 l\u2019exemple du quadricopt\u00e8re, d\u00e9velopp\u00e9 par la soci\u00e9t\u00e9 fran\u00e7ais Parrot: un avion t\u00e9l\u00e9command\u00e9 connect\u00e9 \u00e0 l\u2019iPhone par une connexion Wi-Fi. \u00abNotre drone int\u00e8gre de nombreux capteurs dont une cam\u00e9ra frontale, une cam\u00e9ra verticale et un altim\u00e8tre \u00e0 ultrason\u00bb, \u00e9num\u00e8re Eva Lekic, porte-parole de Parrot. Plus qu\u2019un simple avion t\u00e9l\u00e9command\u00e9, il fait entrer l\u2019iPhone dans la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, qui est utilis\u00e9e dans un jeu de combat a\u00e9rien pour mod\u00e9liser sur l\u2019\u00e9cran de l\u2019iPhone des tirs de missiles &#8212; heureusement, qui n\u2019existent pas dans la r\u00e9alit\u00e9.<\/p>\n<p>&#8211; &#8211; &#8211; &#8211; &#8211; &#8211; &#8211;<br \/>\nUne version de cet article a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e dans le magazine Reflex.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Popularis\u00e9s par Facebook, les jeux offrant une forte dimension communautaire s\u00e9duisent une nouvelle client\u00e8le, notamment f\u00e9minine. Ce secteur se tourne d\u00e9sormais vers les terminaux mobiles. 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