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E-sports: qui veut gagner des millions?

Le marché des jeux vidéo compétitifs explose: il vaut plus d’un milliard de francs et compte 450 millions de spectateurs.

De la première compétition connue, organisée en 1972 à l’université de Stanford sur le jeu «Spacewar», à l’intégration des jeux vidéo au palmarès des Jeux d’Asie du Sud-Est 2019, le domaine des e-sports a progressé à pas de géants. Le terme désigne les compétitions utilisant des jeux vidéo. Les matchs, dont la durée et le nombre de compétiteurs varient selon le jeu, peuvent se dérouler via internet ou en présence des athlètes.

La valeur du marché mondial des e-sports a atteint 1,1 milliard de francs en 2019, en progression de 26,7% sur une année.

Sponsoring et droits de diffusion constituent la majeure partie des revenus du secteur.

Le marché des e-sports fait intervenir une variété d’acteurs.

Parmi les trois jeux les plus populaires, on compte respectivement un jeu d’arène de bataille en équipe, un jeu de tir à la première personne en équipe ainsi qu’un jeu de tir à la troisième personne.

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En chiffres

453 millions
L’audience mondiale des compétitions d’e-sports.

737
Le nombre de compétitions majeures organisées en 2018. Elles ont généré des ventes de billets d’entrée de 54,7 millions de francs.

150,8
En millions de francs, le montant total des gains mis en jeu en 2018.

53,8
En millions d’heures, l’audience réalisée par le championnat du monde du jeu «League of Legends», la meilleure enregistrée en 2018.

100
En millions de dollars, la dotation totale de la première compétition officielle organisée sur le jeu «Fortnite» par son éditeur Epic Games. Le grand gagnant, Kyle «Bugha» Giersdorf, a remporté la somme de 3 millions dollars lors de la finale qui a eu lieu en juillet 2019 à New York.

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Graphisme: Aurélien Barrelet

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Source: Newzoo

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Une version de cette infographie réalisée par LargeNetwork est parue dans la Tribune de Genève.